Tinkuy: la historia de una editorial que transformó la lectura en juego

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    Ariel Marcel y Gloria Caro
ENTREVISTA

Tinkuy: la historia de una editorial que transformó la lectura en juego

19 Julio 2026

APU dialogó con Ariel Marcel, diseñador gráfico, documentalista y editor quien fundó con Gloria Claro, maestra y trabajadora social, la editorial de juegos literarios Tinkuy (que significa "encuentro" en quechua).

Todo empezó hace 15 años con una lona naranja tirada en el pasto, una selección de libros prestados y una consigna simple: convocar a los vecinos a sentarse a leer. Aquel proyecto de promoción de la lectura, ideado por Gloria y Ariel, creció al ritmo del boca en boca en el barrio hasta mudarse a la radio. Fue en el programa número 100, con un bolillero al aire y la escritora Laura Devetach de testigo, donde descubrieron que las preguntas literarias podían ser un gran puente lúdico. Así nació Pin Pong Literario, su primer juego, que pronto los desafió a convertirse en una editorial formal.

Hoy, con un catálogo profesional que incluye a grandes referentes como Pablo Bernasconi, María Teresa Andruetto, Isol e Irene Vallejo, Tinkuy demuestra que el juego y los libros habitan un mismo universo. Un proyecto que nació como un pasatiempo vecinal y se consolidó en los hogares durante la pandemia como un refugio imprescindible para el encuentro.

AGENCIA PACO URONDO: Teniendo en cuenta los niveles de distracción actuales, debe ser un gran desafío. ¿Cómo logran, a través del diseño de un mazo de cartas, tender un puente para que chicos y grandes que no tienen el hábito de la lectura se conecten con el universo de los libros?

Ariel Marcel: No sólo los chicos se distraen, también los adultos. El músculo en armar juegos fue creciendo y haciéndose más fuerte. La técnica es la misma; tenemos una comunión para crear ideas. Al editarlos y ver sus dinámicas, fuimos aprendiendo las mecánicas de juego que son de la humanidad. Podés ver mecánicas aplicadas en España, por ejemplo, y adaptarlas a tu juego de otra manera; lo que no se puede copiar es el contenido.

APU: ¿Tiene que haber un equilibrio para que sea pedagógicamente interesante y a la vez entretenido?

AM: La balanza puede hacer que esté buenísimo pero no tenga ese encanto del juego. Por el otro lado, te puede pasar que no tenga rejugabilidad; o sea, lo jugaste dos veces, ya lo conociste todo y tampoco sirve. Vamos buscando esas variables. Ponemos un librito con sugerencias, tratamos de que no haya un reglamento estricto sino opciones de uso, porque buscamos que sean recursos para docentes, bibliotecarios, madres y padres. Damos un marco con propuestas: algunas son más de escritura, otras más literarias o de jugar por jugar, sin competencias.

APU: Mayormente, en los juegos ganás o perdés, ¿acá hay otros fines? ¿Cuáles son?

AM: Va más por el lado de lo creativo. Tratamos de que, según la edad de quien lo juegue, sea la velocidad y la dificultad. Buscamos ese equilibrio para que sirva en todos los ámbitos, enfocándolo como un desafío creativo. El de ganar o perder es otra mecánica; nosotros buscamos otra manera.

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Editorial Tinkuy

 

APU: La neurociencia muestra que el cerebro aprende haciendo y tocando. ¿Qué pasa a nivel cognitivo cuando un chico manipula un mazo de cartas en lugar de deslizar el dedo por una pantalla?

AM: Por lo que hemos leído, sorprende ver a chicos de 6 años descubrir el naipe por primera vez. Para nuestra generación era más común, pero ahora te preguntan: "¿Esto cómo es?". Salen de las pantallas y van a otro mundo. El tacto con el naipe inicia una conversación, un encuentro cara a cara, que es lo que la pantalla te quita. El juego te invita a interactuar, a generar ese músculo de estar más atento sin importar la edad. Esto enriquece a la persona y le suma nivel de creatividad a través de lo que uno describió y el otro escuchó.

APU: El juego es una forma de crear cultura. ¿Qué diferencias rescatás de los juegos que editan?

AM: Los juegos de Tinkuy te interpelan. A veces las pantallas te dan ese "chupete de dopamina", pero acá hay un paso más: tenés que resolver, avanzar y hablar con el otro; hay un desarrollo cognitivo más importante. Más allá de lo cultural que es jugar, tenemos un juego creativo que es Contame. Ahí ponemos el dulce de leche, el mate, una bicicleta, la camiseta de la selección o un botín de fútbol. Estos juegos van a otros países y llevan nuestra cultura del día a día. Es un pequeño aporte.

APU: ¿Por qué disfrutamos jugando? Si bien es una pregunta sencilla, tiene profundidad. Y por otro lado, ¿qué le pasa a las personas que no juegan?

AM: Disfrutamos porque nos liberamos de preconceptos. Al jugar estamos todos en el mismo nivel; ahí no hay ni más chico ni más grande. Las etiquetas se quedan a un lado y en un tablero somos todos iguales. Disfrutamos donde hay respeto a las reglas, al turno y a escuchar al otro. El que no juega se lo pierde. Sobre todo los adultos, que al crecer quitamos ese tiempo porque pensamos que el ocio no es productivo y no sirve.

APU: ¿Puede llegar a producir placer el juego?

AM: Es liberador. Sacamos la competencia y aportamos la parte creativa: que no haya un "ganar o ganar" o tener que ser el más rápido, sino que sea colaborativo y se arme entre todos. Que si lo jugamos hoy tenga un resultado y otro día, uno diferente. Venimos de una estructura determinada y estos juegos te desequilibran un poco, te hacen recrearte y repensar cosas. Los adultos estamos acostumbrados a jugar en pantallas para recibir una recompensa o una moneda para seguir jugando. Es una especie de juego capitalista: te enseñan que si no producís no ganás. Cuando salís de esa lógica estás en otro lugar; por eso se disfruta, porque no te están exigiendo nada.

APU: ¿Cuál es el juego de cartas más vendido o pedido?

AM: El más vendido fue Bretón, que es el de Pablo Bernasconi. Es un juego con imágenes surrealistas donde cada uno le pone un concepto diferente a la imagen, y ahí empieza una conversación y un debate. Al ser tan surrealista puede ir por cualquier lado. Otro juego es el de Isol. También Contame Mundial, donde hay una lógica de armar un juego colectivo; el mundial es una excusa para sentarnos a jugar y hablar de fútbol desde lo colectivo y lo creativo.