Los videojuegos como chivo expiatorio de una sociedad rota

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Los videojuegos como chivo expiatorio de una sociedad rota

02 Junio 2019

Históricamente cuando algo malo pasa en el mundo, sobretodo si hablamos de hechos violentos y/o delictivos, los medios (y en ocasiones los políticos) no tardan en señalar a los hobbys de las personas como culpables.

Como queriendo tapar el sol con la mano, es habitual que cuando hay una tragedia como la de la masacre de la mezquita de Nueva Zelanda los medios apunten a algún género musical, un videojuego o una película que sea popular en ese momento cómo los culpables de haber llevado a la persona a cometer tales atrocidades. Este es el caso de la famosa masacre de Columbine en un colegio de esa localidad de Estados Unidos, donde tanto los medios cómo algunos políticos señalaron al metal y más precisamente a Marilyn Manson como el responsable de haber llevado con su música a que los jóvenes se convirtieran en asesinos (la persona detrás del ataque a la mezquita cita este incidente en su manifiesto cómo uno de los que lo inspiró a llevar a cabo el atentado).

Rara vez se habla, al menos en los medios hegemónicos, de las razones de base que por un lado llevan a una persona a cometer un acto de este tipo y de las posibilidades de conseguir las herramientas para hacerlo por otro. Jamás van a ver cuestionado el control y acceso a las armas que es lo que, en definitiva, permita a toda esa gente llevar a cabo sus crímenes. Nunca van a escuchar a hablar del odio hacia las diversidades y minorías que transmiten los mismos medios como un factor determinante de estos llamados crímenes de odio; ni de la violencia en las escuelas y la incapacidad o el desinterés por parte de los adultos para resolverlo cómo la raíz de lo que luego son los tiroteos masivos.

Prefieren culpar a un género musical o un videojuego, tacharlos de “dañinos”, estigmatizar a quienes lo consumen y, por ende, hacer sus vidas más difíciles. Todo en pos de no afrontar la realidad de los hechos, porque es mucho más fácil explicar que un videojuego que “se trata de matar” llevó a una persona a matar en la vida real qué explicar los diversos problemas socioculturales, muchas veces históricos, de una sociedad como causa.

 

El caso argentino

los-videojuegos-2Semanas antes del ataque había circulado otra noticia vinculando a los videojuegos con un crimen. En Inglaterra un niño de 12 años abusó de su hermana de 6 imitando una escena del popular videojuego Grand theft auto (GTA). El mismo es sumamente violento, con temáticas sexuales y de drogas. Este juego, como todos y al igual que con las películas, tiene una clasificación de edad en la que indica qué es para jugadores o jugadoras maduras y que contiene las temáticas antes mencionadas. Todo esto para evitarle a los padres, quienes compran los juegos, que sus niños y niñas se vean expuestos a este contenido. Por ende si este niño llegó a ese juego fue culpa de los padres que no prestaron atención a qué le estaban dando a su hijo. Aparentemente tampoco habían tenido una charla con el menor sobre la diferencia entre la ficción y la realidad, lo que está bien y lo qué está mal y en última instancia lo que constituye un abuso. Por esto, en esta historia el niño también es una víctima que no sabía lo que hacía y lo aprendió de la peor forma. Consultado por el juez luego del hecho el joven comentó que no lo volvería a hacer por que entendió qué estaba mal, solo que algo tarde para el y su hermana. Por supuesto que la noticia circuló por los medios culpando al juego de haber llevado al niño a hacer eso y nada más. La única conclusión posible de una noticia como esa es que los videojuegos o al menos ese en particular, son dañinos.

Sobre el caso de la mezquita y en otro arranque de amarillismo atroz, los medios han “sugerido” que el popular juego online Fortnite podría estar detrás de la masacre de Nueva Zelanda.

Aún si fuéramos a creer que un videojuego pudiera inspirar una cosa así (que no puede) ciertamente ese videojuego no sería el Fortnite.

losvideojuegos3La relación del ataque con los videojuegos viene a raíz de que el asesino, en un manifiesto que dejó, menciona irónicamente al fortnite cómo el qué lo entrenó para ser un asesino.

Además, se filmó mientras llevaba adelante el atentado de modo que sólo se veía su mano y el arma, lo que ciertamente “recuerda”, si se quiere, a un videojuego. Que el asesino lo haya filmado de ese modo para evocar la estética de un videojuego en el vídeo no lo sabemos, lo que sí sabemos es que el Fortnite es un juego en tercera persona (es decir, se ve todo el cuerpo de nuestro personaje) y que ni siquiera es un juego violento (no tiene sangre siquiera).

Se utilizó un fragmento que es claramente irónico para vender la noticia relacionandola a algo popular, desinformando y alentando una campaña de desprestigio a los videojuegos en general y a este en particular por rating o algunos clicks.

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Como medios de comunicación tenemos una responsabilidad para con la gente, la de transmitir información, y somos responsables de las cosas que decimos. Sí seguimos culpabilizando a los videojuegos por la violencia de nuestra sociedad, por los actos atroces, por los problemas en los jóvenes, jamás vamos a ver lo que realmente pasa que es el primer paso para hacer algo al respecto. Es hora de echar luz sobre los verdaderos culpables, tomar en serio esta problemática y ocuparnos como sociedad de lo que nos pasa en lugar de seguir pateando la pelota, porque algún día esa pelota nos va a explotar en la cara.