Argentina 8 bit: el juego para celular que apuesta por nuestra cultura

  • Imagen

Argentina 8 bit: el juego para celular que apuesta por nuestra cultura

18 Julio 2020

Por Agustín Mina y Micaela San Martín M.

Agencia Paco Urondo entrevistó a Mariano Larronde, creador del popular videojuego Argentina 8 bit. El juego, disponible para descargar de forma gratuita en IOS y Android, busca realzar la cultura argentina con trivias sobre nuestra historia, mediante personajes desbloqueables que van desde San Martín hasta Moria Casán, mini-juegos como el fulbito, y hasta recreaciones de lugares emblemáticos como la Plaza de Mayo en pixel art.    

Agencia Paco Urondo : ¿Cuál es tu historia con los videojuegos?

Mariano Larronde: Siempre me gustaron. Juego desde que era muy chico, y marcó mucho mi infancia. Me provocaba transportarme a los lugares donde jugaba: al espacio, a ciudades lejanas. Toda esa situación de explorar me generaba una experiencia que no me daban las películas ni los libros; de sentir que estoy realmente en un lugar virtual. Esa sensación siempre la llevé, y pensé, internamente, que quería hacer algo relacionado con crear experiencias interactivas. 

APU : ¿Hace cuánto que haces videojuegos? ¿Cómo llegaste al medio?

ML: Empecé hace bastante, cuando tenía 22 años; ahora tengo 36. Llegué a los juegos de una forma inesperada. Trabajaba para empresas que hacían sitios interactivos —como se decía antes—, y ahí aprendí a programar. Fui mejorando hasta que en un momento asumí que podía empezar a hacer juegos. Empecé a probar y vi que me salían bastante bien. Me motivaba mucho porque era cuestión de usar la programación para cuestiones más gráficas, visuales, que crean experiencias.

APU: ¿Qué te llevó a hacer este juego en particular? ¿Cuál fue tu inspiración?

ML: Este juego nace de una cuestión bastante particular. Hace dos años lancé un juego que se llamaba Mushroom Guardian, para IOS y Android, y tuvo una repercusión fuertisima en Estados Unidos y en Europa. Fue de los juegos más bajados, e incluso Apple lo destacaba como juego del día en la tienda. Pero de golpe me pasó que, si bien estaba re contento, soy una persona que disfruta un montón la cultura argentina, y me encontraba con lo que yo llamo un “vacío cultural” argentino. 

APU: ¿A qué te referís con eso?

ML: La gente a la que le gustó mi juego era toda de afuera. Y, como decía, soy una persona que disfruta un montón la cultura argentina. Consumo mucho las películas, la música. Me encantan las cuestiones graciosas, populares, como el atendedor de boludos. Entonces, en base a eso, me di cuenta que, utilizando este lenguaje que yo sé usar, el lenguaje interactivo, no hay ningún juego argentino que use lo que es nuestra cultura, que sea didáctico y divierta; porque generalmente los juegos están separados entre juegos didácticos —que son muy aburridos y formales—, y unos cuantos jueguitos divertidos que tratan temáticas actuales, pero los jugás 10 minutos y te vas. Yo pensaba un juego que aporte a nuestra cultura, en el que la gente aprenda y se conecte. 

Por otro lado, creo que, para aprender a querer más nuestra cultura, es muy importante tener productos culturales interesantes, y que la gente se mueva dentro de productos culturales propios. Estados Unidos logra ser Estados Unidos, en parte, porque genera productos culturales muy fuertes, y la gente se identifica mucho con ellos. Son tan buenos que genera que el resto del mundo se identifique con EE.UU gracias a ellos. Entonces me propuse crear un producto interactivo, cultural, que sea divertido, que enseñe, y que, a la vez, nos ayude un poquito a revalorizar nuestra cultura. De ahí nace Argentina 8bits, tratando de unir todas estas partes.

APU: ¿Cuánta gente trabajó en el proyecto? ¿Cuánto les tomó?

ML: En total trabajamos 10 personas, conmigo incluido. Yo estuve dirigiendo el proyecto, que se me ocurrió hace un año y medio, y lo empecé a ejecutar hace un año y tres meses, que fue lo que tardamos en terminarlo. Pensé que iba a durar tres meses, pero me gustó como iba quedando y le fui agregando cosas hasta que se convirtió en lo que es hoy.

APU: ¿Qué tanto te esperabas lo que pasó?

ML: La verdad es que no me esperaba tanto. Me imaginé que iba a gustar, pero pensé que iba a ser una cuestión muy pasajera. Jamás pensé que en ocho días iba a haber 10.000 personas en Instagram siguiendo el juego, o 35.000 descargas en una semana. No había manera de imaginarse esto. Igual pensaba que iba a generar cierto impacto, ya que uno no hace las cosas si no piensa que van a llegar a la gente.

APU: En el juego hay una clara referencia al financiamiento: “Sé que la publicidad es molesta pero tengo que pagar la loozz” (por la famosa frase de Ricardo Fort). ¿Cómo llevaron el tema del financiamiento para realizarlo?

ML: El juego está financiado totalmente por mí, con el respaldo que tuve por el lanzamiento de mi juego anterior. La idea es recuperar la inversión y hacer una ganancia de este juego, pero la realidad es que, en general, los desarrolladores evitamos hacer un juego local porque obviamente se reduce la cuestión de ventas y publicidad. Hacer un juego solamente para Argentina —que somos 45 millones—, en comparación a un mercado global de millones y millones de personas, no es redituable. 

APU: ¿Por qué, entonces, quisiste hacer un juego para Argentina?

ML: Realmente nace como una necesidad. Si bien no me considero un artista, creo que los artistas deben sentir esa necesidad cuando tienen que hacer un producto cultural. Y siento que salió de las vísceras. No lo hice pensando en la monetización, pero se está metiendo tanta gente que se empieza a monetizar el juego. Ya estoy recuperando mucho de lo que costó hacerlo, así que eso es una buena noticia. Está bueno dar y también recibir. 

APU: ¿Cuáles fueron las principales dificultades a la hora de hacer el juego?

ML: La principal dificultad fue pensar qué personajes agregar. Cuando vos subis un juego a App Store o a Google Play, firmás un contrato digital donde declaras que el contenido que subís a la tienda no ofende a ninguna creencia o ideología de las personas. Esto significa que el juego en realidad era casi inviable viéndolo desde este punto, porque siempre va a haber alguien que se va a sentir ofendido por el juego, ya que vas a desbloquear personajes que capaz no quieras. Hay unos cuantos personajes que a mi no me gustan, incluso.

APU: ¿Y cómo sortearon esta dificultad? 

ML: La manera de evitar esto, y de hacer una aplicación que fuera más neutral, fue agregar personajes de distintos sectores políticos, con los que uno comparte y con los que no. Sumar a todos. De hecho, es un poco la idea de la Plaza de Mayo; representa tensiones, y es, también, una representación de la democracia. Allí va a haber movimientos que a uno le gustan y movimientos que no, y esas tensiones también tenían que estar entre los personajes. Quizás la dificultad fue encontrar qué personajes agregar y cuáles no para que la gente no se sienta ofendida. De todos modos, ya me han llegado denuncias por ofensa ideológica en el juego, pero por suerte son poquitas y no generan nada. 

APU: ¿Cómo fue la devolución de la gente?

ML: En general, las reviews fueron espectaculares. Pero siempre hay un porcentaje, muy chiquito, que ponía que el juego era tendencioso, tanto para un lado como para el otro. Hubo comentarios del estilo de “cómo pusiste a este y no al otro”. Esa fue la única parte negativa en cuestión de repercusión, pero fue muy pequeña. La dificultad fue tratar de mediar y dejar afuera personajes que considero que son muy importantes en la historia, pero que iban a generar que otras personas se enojen y denuncien la aplicación.

APU: ¿Tienen pensado agrandar el juego? De ser así, ¿era algo que siempre estuvo en sus planes o surge ahora a partir de la recepción que tuvo?

ML: Sí, tengo pensado agregar cosas. Como no damos a basto, porque la gente se queda sin trivias, lo que vamos a hacer es que los usuarios puedan crearlas. De esa manera, el juego se retroalimenta constantemente. Después vamos a ir agregando personajes y tenemos pensado, también, hacer unos minijuegos en la plaza y agregar algunos premios. Vamos a ir expandiendo. Con respecto al espacio de la plaza, vamos a agregar más, pero tampoco no va a quedar mucho más grande. El mercado de juegos en Argentina es muy chico, y a veces es puro gasto, por lo que es muy difícil recuperar la plata. Con recuperar lo que gasté estoy conforme, porque vengo de haber lanzado Mushroom Guardian y eso me da como una tranquilidad económica; pero tampoco puedo seguir haciendo el juego mucho más grande si veo que la gente se empieza a bajar. Depende mucho de si la gente se sigue sumando, se recomienda el juego, y demás cuestiones. 

APU: ¿Sentís que lograste el objetivo que tenías con el juego?

ML: Sí, creo que se logró el objetivo de llegar a la gente. Llegan muchos mensajes de que están aprendiendo un montón. También recibimos agradecimientos muy emocionantes.
 
APU: Es destacable la diversidad de personajes, generaciones, profesiones y rubros que aparecen en el juego. ¿Buscabas que eso sea así? ¿Creés que eso expresa un poco nuestra identidad?

ML: Buscaba que haya mucha diversidad de personajes, tanto hombres y mujeres. Reconozco que faltan más mujeres todavía, pero hay una cuestión de que las mujeres históricas antes no se visibilizaban. En nuestra historia, en comparación a los hombres, hay muy pocas mujeres destacables; no porque no hayan existido, sino porque no se les dio visibilidad. Esa situación me dolió un poco. Esta diferencia, que haya más hombres históricos que mujeres, pero es como se dio la historia los últimos  200 años. Después, yo quería incluir diversidad. No quería hacer tampoco una aplicación que sea una bajada de línea ideológica. La cuestión de desbloquear un personaje que no te gusta tiene que ver con la democracia, ¿no?. Con estar enfrente de otra persona que no te gusta por su pensamiento ideológico. Hay que bancarse la otredad a veces. La Plaza de Mayo representa eso: la democracia, la diversidad y la cuestión argentina; que tenemos pensamientos e ideologías muy distintas. Y eso, a la vez, nos hace una cultura muy rica. Me preocuparía si tuviéramos un discurso homogéneo, si pensáramos todos igual.