“Los videojuegos son un canal de comunicación”

“Los videojuegos son un canal de comunicación”

23 Mayo 2014

Por Maricruz Gareca

Después de cuatro días de intensa actividad en el MICSUR, Alejandro Iparraguirre no puede disimular el cansancio en el cuerpo, pero aún así su cara expresa alegría y una sensación de deber cumplido. No es para menos: el área de videojuegos, de la que él es coordinador, ha desbordado las expectativas en todos los sentidos. Sin embargo, el mayor logro, más allá de los números, es la inclusión del área de videojuegos dentro el Ministerio de Cultura, un hecho sin dudas histórico: “Esto es histórico”, dice, con esas palabras, e inmediatamente agrega que “hablar de historia en una industria tan nueva como la nuestra es rarísimo”. Lo histórico, al mismo tiempo, tiene que ver con el hecho de que existe en torno al videojuego un estigma, un prejuicio, lo que convierte la decisión del Estado de incluirlo en sus políticas culturales en una verdadera apuesta que tiene nombre y apellido, Rodolfo Hamawi, Director de Industrias Culturales del ahora Ministerio de Cultura de la Nación: “Rodolfo Hamawi, cuando me convoca para coordinar el sector no me dice: ‘bueno, vamos a ver cómo lo facturan y trabajemos con ADVUA (Cámara de Asociaciones de Empresas)’. No, yo tengo posibilidad de incorporar comunidades, posibilidad de colectivos, docentes, catedráticos, entonces eso es una posibilidad de trabajo y eso es una apuesta”.

En otras palabras, podría decirse que lo valioso de la decisión de considerar al videojuego como una industria cultural tiene que ver con la concepción que de él tiene Alejandro y que Hamawi supo reconocer y compartir y que podría resumirse en la frase: “Esta es la filosofía con la que yo tomo los videojuegos: los videojuegos son un canal de comunicación, de expresión e incluso de investigación.” Para Alejandro Iparraguirre, sin dudas, estar al frente del área, constituye un auténtico desafío, sobre todo porque asume que coordinar implica también abrir un mercado de consumo latinoamericano, al mismo tiempo que buscar una identidad propia en el desarrollo de videojuegos: “Me parece un gran desafío en la instancia en la que yo me encuentro, coordinando el área de videojuegos del Ministerio de Cultura, es la cuestión de la búsqueda de identidad del desarrollo latinoamericano, hoy volvemos a ser producto propio, y no solo eso con el aliciente de que es abrir un mercado de consumo latinoamericano, cosa que antes no existía, no existía ese mercado de consumo latinoamericano, entonces estamos en esa búsqueda de identidad del desarrollo, sobre todo teniendo en cuenta que consumimos mucho contenido de Estados Unidos, de Europa, y eso no es ni más ni menos que una realidad y está reflejado y uno no reniega de eso. Los videojuegos se inician, se gestan en Estados Unidos, con lo cual para nosotros no es una locura.”

AGENCIA PACO URONDO: ¿Cuál es la historia del videojuego en la Argentina?

Alejandro Iparraguirre: Algo interesante para contar es la historia de cómo nace la industria del desarrollo del videojuego. Hace mucho tiempo que los argentinos consumimos videojuegos y eso no es una novedad, la novedad y lo que parece raro  es que cuando a uno le preguntan de qué trabaja, y decis: ‘yo desarrollo videojuegos’, la típica pregunta es: ah, ¿en Argentina se desarrollan videojuegos? Sí, y eso pasa desde hace quince años. Hace quince años iniciaron los primeros desarrolladores que son los fundadores de la industria, que no eran ni más o menos que chicos con perfil más que nada orientados a programadores, que en algún momento se les ocurrió la loca idea de decir, ‘bueno, sé programar’ y se dieron cuenta que la programación era fundamental en el desarrollo y dijeron: ‘bueno, vamos a empezar a programar’; incluso se empezaron a mancomunar en una cuenta de correo. Alguno de esos fundadores fueron Guillermo Averbuj y Juan Linietsky, quienes son como mis padrinos en la industria.

Dentro de esos quince años, te voy a marcar algunas cuestiones concretas que tiene que ver con el desarrollo. Una es la formación de la Asociación que es ADVA (Asociación de Desarrolladores de Videojuegos de Argentina) que tiene como función, hoy en día, nuclear las empresas de desarrollo. En su momento, esa Asociación lo que hacía era no solo nuclear las empresas, sino también la comunidad. Hoy hay distintas comunidades de desarrollo: existe DUVAL (Desarrolladores Unidos de Videojuegos de América Latina), existe Gamester que es un colectivo del cual yo formo parte, somos 40 profesionales que fomentamos la industria y trabajamos bajo un concepto de comunidad. Entre esas instituciones hoy se trabaja de otra manera, antes estaba todo mucho más mezclado, después estos emprendedores, fundadores de la industria, terminaron teniendo empresas.

En diez años se venía haciendo un trabajo de videojuegos, empezó siendo en principio propiedad intelectual, juegos propios, podemos decir que alrededor de los tres, cuatro años empezaron siendo juegos propios y después empezó un gran porcentaje, casi te diría el 25%, de servicio al exterior; ese servicio era por una cuestión de condiciones macroecónomicas que alentaban a que los desarrolladores puedan brindar servicio al exterior y la industria creció mucho. Tuvo muchos vaivenes durante esos diez años, incluso hubo un momento de mucho éxito, de mucho caudal de empresas de 300 empleados que trabajaban, por ejemplo, haciendo juegos sociales pero eso fue ocasional, después pasó que eso fue una burbuja de mercado y terminaron quedando un montón de desarrolladores sin trabajo y hoy estamos encontrándonos en esa transición que la festejo y es la que más me interesa.

APU: Siempre aparece el debate sobre lo perjudicial de este tipo de industria. 

A.I: En el Foro Sectorial principal que tuvimos en el MICSUR se trabajó este concepto, que es algo que yo vengo pregonando hace mucho tiempo y que tiene que ver con que el videojuego está fundamentado desde el concepto de que la cultura es lo que hacemos, claramente jugamos videojuegos, entonces la pregunta es: dentro de ese estigma ¿qué vamos a hacer? ¿vamos a prohibir los videojuegos? No, mi palabra clave es: vamos a instrumentarlos. Los videojuegos, en exceso, como un montón de industrias culturales, son perjudiciales, yo no pregono que un chico esté jugando ocho horas un videojuego, no pregono la adicción al videojuego, me parece que es algo totalmente repudiable. Ahora, la pregunta es: ¿Qué prefiero: gastar energía analizando todo este fenómeno que sabemos que  no nos gusta o prefiero instrumentar? Por eso tomo la decisión de convocar institucionalmente a la Universidad Tres de Febrero que tiene un interés bajo el ala de Graciela Esnaola que es una docente, investigadora, que tiene un doctorado hecho en España, que forma parte de este colectivo de profesionales que trabajamos y que venimos trabajando con ella desde el 2011, desde el MICA, fomentando, tratando de investigar y trabajar en cómo incorporar el videojuego en el aula, que es algo bastante interesante y aunque ustedes no lo crean Argentina es pionero en esa situación.

Es pionero y trabajamos de forma multinacional o bi-nacional, hoy más que nada trabajando Argentina y España, trabajamos con la Universidad de Valencia, con la Universidad de Extremadura, con la Universidad de Vigo. En España se hicieron dos congresos internacionales de Educación y Videojuegos, el tercero si Dios quiere lo vamos a tener el año que viene en Argentina. La verdad es que cuando digo que somos pioneros en eso, uno mira España y dice un país muy desarrollado, sí, la realidad es ésa; ahora, nosotros por ejemplo tenemos –sin entrar en competencia, lo cuento como un dato interesante para saber que estamos en buen camino- tenemos mucha más experiencia que ellos en el aula, por lo pronto registradas y analizadas, y con datos concretos de investigación. Nosotros estamos en una puesta de hipótesis en común de empezar a incorporarlo, porque no es cuestión de que uno toma la decisión y dice vamos a poner el videojuego en el aula, nosotros incluso estamos en proceso de desaprendizaje del videojuego educativo. Los videojuegos educativos son aburridos y eso tiene que ver justamente con el hecho de no saber instrumentarlos, que es la palabra clave. Yo creo en la instrumentación, para eso hay que hacerlo de forma seria, para eso hay que convocar, hay que trabajar con equipos, redes de trabajo.

APU: Destacar su costado educativo. ¿Cuánto puede aportar?

AI: También algo muy importante de lo educativo es tomar en contexto lo que pasa, es innegable que la educación está en crisis, ahora cuando uno empieza a evaluar cuál es la crisis de la educación una de las principales cosas tiene que ver con la inserción escolar. La inserción escolar está innegablemente vinculada a la falta de interés y la falta de interés es cuando yo voy a la escuela y mi contexto de escuela, de aula, no condice o coincide con mi actividad de la cual yo soy libre y elijo, porque está ese concepto de que voy a la escuela en libertad, lo cual es una aberración, pero cuando digo que esto lo generamos todos, es que no es un tema estatal o gubernamental, es un tema cultural, de la sociedad básicamente; entonces cuando uno toma ese concepto y dice bueno, entonces, cuál es el interés, la pregunta es si un alumno pudiera elegir qué hacer en el aula ¿elegiría incorporar el videojuego? Yo creo que sí, y por qué no podemos trasladar ese interés.

Las experiencias que tenemos documentadas dicen que, por ejemplo, en caso de utilizar en un trabajo práctico un videojuego, no educativo, que tiene un contenido, vuelvo a insistir en esta afirmación de que todos los videojuegos tienen un concepto pedagógico y de cómo los desarrolladores tienen que tener conciencia a la hora de hacer un videojuego. Por eso digo que no es necesario tener manchada de sangre una pantalla para poder lograr un éxito y si no, preguntemos por el éxito de Preguntados, ahí está el tema.

¿Cuál es el contexto? El contexto es este. Entonces, ¿puedo tener un aporte a este contexto educativo, a este flagelo educativo que hay desde el videojuego? Sí, realmente lo tiene y estoy convencido de que eso es así y no como un desarrollador, sino como parte de un equipo de trabajo y desarrollo que contempla pedagogos, docentes, directivos, o sea: educadores en general. Y ahí es donde está el des-aprendizaje, el desarrollador solo no puede hacer un videojuego educativo y los educativos solos tampoco porque hay un concepto lúdico que hay que entenderlo, y hay que hacer sinergia y trabajar en conjunto. Eso no lo hace nadie, nadie en el mundo. Los juegos educativos que mayor éxito tienen no fueron pensados educativos, tuvieron una aplicación primero. Por ejemplo, trabajamos con una ficha de evaluación pedagógica, primero trabajamos con la sensibilización de los docentes porque muchos de ellos no juegan, entonces es difícil emparentarse. Lo que hacemos es sensibilizarlos a que jueguen, lo cual cuando encuentran la diversión y se dan cuenta que no pierden la compostura, porque también hay un prejuicio de que cómo voy a jugar a eso.

Yo lo que rescato es la gran apuesta de este gobierno de decir: voy a tomar cartas en el asunto y voy a empezar a instrumentarlo, porque incluso en muchos aspectos de fomento, yo puedo fomentar económicamente una participación de desarrolladores en una feria  en el interior, pero tomar la apuesta cultural con todo lo que conlleva ese prejuicio de decir ¿los videojuegos? Con todo un concepto y una opinión que tiene la sociedad. Si la discusión es si los videojuegos son cultura, bueno, descomprimamos un videojuego y empecemos a darnos cuenta de que hay un guionista, un artista visual, un animador y programador, un diseñador lúdico, un músico, entonces ¿no es cultura eso, no es expresión?